フレアドライブ格闘技@2 ~スタンダードなメガバシャーモの場合~
フレアドライブ・飛び膝蹴り(馬鹿力)を確定とした場合。
※バトンタッチを採用したメガバシャーモは私は全く別物の構築になると考えているため除外しています。
・守る
メガバシャーモの強さを支え、こいつを構築の軸とする為の技なので準確定枠。
これがないメガバシャーモを使うならこいつを軸としない2メガ構築での採用となったり、壁展開でのエースになってもらったり、かなり特殊な構築での運用をすることになるだろう。
・雷パンチ
対面でメガシンカしないギャラドスに打ったり「カプ・レヒレが絡んだサイクル内で打つとどめの」一発に。
1サイクルも許さずカプ・レヒレをさっさと始末したいならば剣の舞とセットでの運用を。
どちらかというとサイクル前提の構築で採用したい技か。
・地震
ギルガルドとのじゃんけんを回避したりサイクル構築で脅威となりうるアーゴヨンへのカウンター技としての用途が強い。
メガバシャーモをドヒドイデ等で始末する前提の相手には刺さりがよく雷パンチとは違ってトーチカも効かないが、それ以上の用途が正直ないのが悩みどころ。
・岩雪崩
加速とは相性が良く、3割の確率でメガバシャーモが突破できないメガボーマンダやギャラドス、ミミッキュや襷ポケモン持ちなどを突破できると考えると聞こえはいいが、個人的には構築内でこいつらをその確率以外で突破する手立てを考えたいと思っているためあまり推奨したくはない技。
どちらかというと、ステルスロックを撒けない前提でメガリザードンYやウルガモス等に打ち込みたい。
ステルスロックと合わせて剣の舞と合わせれば特化+1で197-151メガボーマンダを突破できる(171-150はステルスロック無しで確定)。
しかし、これを採用するにしてもかなり特殊な構築になることは避けられないか。
・岩石封じ
展開構築でポリゴンZ等と採用するならあって悪くはない技。
・目覚めるパワー氷
ステルスロック込で霊獣ランドロスや耐久に薄めなメガボーマンダを突破可能であるが、
レヒレマンダガルドの様な並びが栄えすぎてこの技自体がもう下火すぎて私にとっては採用すらしたくない技。
・剣の舞
6世代までならステロと合わせれば飛び膝蹴りでHB特化スイクンが落ちた時代もあったが、
今となっては飛び膝蹴りよりはタイプ受けの崩しとなりうるサブウエポンの火力を上乗せする為に用いたいし用いるべき技。
また、飛び膝蹴りを切って1つの特定のサイクルを壊すことに特化しようとすると相手のヌオーが突破できなくなるのも見逃せないリスクであり、ラッキーから貰う反動すらも致命傷となる。
・叩き落とす
ラティアス、ラティオスでバシャーモを見ようとして来たり、カプ・レヒレや霊獣ランドロス、カバルドンの木の実やゴツゴツメットを無くしたりできる点では優秀ではあるが、
正直選出内で軸となりうるこいつに採用するほどの技ではないし、
Zクリスタルの登場もあいまって採用価値は薄い。
・毒突き
フレアドライブ→雷パンチ耐えまでのHC基調のカプ・レヒレがいい乱数引きまくれば死ぬかもしれません。
・鬼火
これに関しては散々noteにまとめましたのでこちらを参照してください。