【ポケモン剣盾s30使用構築】ザシ黒バドスタン・邪ノ型 最高最終レート1924 最終順位192位
はいどうも・。・
剣盾ランクマッチシリーズ12、シーズン30に参加された方はお疲れさまでした。そして私と対戦してくださった方はありがとうございました。
禁止伝説環境でレート2000には到達しなかったものの私なりにはこのシーズンで戦えた気がするので構築記事を書くこととしました。要はただの自己満足。
使用した6匹の並びはこちら。
きゅうくらりん、曲調も歌詞も辛くて美しいから私も歌えるようになりたいです。
きゅうくらりん / いよわ feat.可不(Kyu-kurarin / Iyowa feat.Kafu) - YouTube
そしてこの構築を組むにあたっての参考元の記事はこちら。
【ポケモン剣盾】ザシバドスタンダード【s28最終10位/96位-2101/2012】 - ノーマル特殊受け
記事のリンク掲載を許可してくださいましたみるふぃ(@CutieLadies_pk)さん、本当にありがとうございます。
構築詳細簡易版
構築経緯
私が冠環境で形にした「スカーフ連撃ウーラオス+アッキサンダー+ステルスロック+メテオビームウツロイド」の初手ダイマックス(≒ダイジェット)を拒否しながら「ステルスロックを用いた」対面構築相手への攻撃的サイクルが禁止伝説ポケモンたちによる火力インフレによって回している間にこちらがサイクル負けするため通用しなくなったことで方針を禁止伝説相手にもサイクルを回せる組み合わせの模索に変更。
ザシオーガ相手に無理矢理サイクルを回す「チョッキパルキア+ヌオー」や、イベザシや黒バドザシアン相手に回す「バンギラス+ヌオー」等組み合わせは色々と試したがどれもこれもゼルネアスが絡んだ展開構築や有象無象の崩しに弱くなってしまい構築単位で見ても強いとは思えなくて断念。
途方に暮れていた所に見つけたのが「ラッキー+ヌオー」を個々の対面性能の高さを以て崩し枠を制圧してカバーする「ザシアン+黒バドレックス+サンダー」の組み合わせと相手の受けサイクル及び「バンギラス+ヌオー」のようなサイクルの拒否役の鉢巻一撃ウーラオスが入ったみるふぃさんの構築が1番私の中で気に入ったのでこれをベースに使いながら考えていくことにした。
コンセプト
・元記事の通りサンダーの初手ダイマックスも含めて高火力を通し切る。
・ザシアンとバドレックス、サンダーが通らなさそうな受け回し及びそれに準ずる構築には鉢巻一撃ウーラオスによる崩しもしくはラッキー、ヌオーによる搦め手を用いていずれかのエースの一貫を作りに行く試合運びに持っていく。
・カイオーガ構築相手には出来るだけ早くカイオーガにダイマックスを切らせてラッキーで受けてからこっちの後発ダイマックスを通し切る。
以上の3点。
それでは個体紹介に入る。
ザシアン(剣の王)@朽ちた剣 意地HAD基調
193-231-136-x-150-172 不撓の剣
巨獣斬・じゃれつく・電光石火・炎の牙
禁止伝説枠1で参考元の配分そのままのザシアン。
HDは珠イベルタルのC201ダイバーンを75%耐え、A200マンムーの地震を87.5%耐え、Sは準速エースバーン抜き、残りをA。
HDラインも相手のイベルタルに生きたこともあったのでこの配分で不自由は感じなかったが技構成が最後まで纏まりきらなかった。
技構成はザシアンのタイマン性能を確保するための巨獣斬と電光石火をセットで確定で、決して構築単位で軽くはないウーラオス、ゼクロムやウオノラゴン等のドラゴンや水タイプ、サンダーへの打点をじゃれつくで纏めこみ、
残りの1つは私はラッキーのおかげでカバルドンやラグラージの欠伸耐性は確保できていると思って身代わりをヌケニンやヨプナットレイ、サンダーのダイバーンで晴らした後相手の剣王ザシアンへの最大打点となる炎の牙に変更したが、
舐めて居座ってくる耐久の低い霊獣ランドロスを咎める氷の牙やヌケニン・日食ネクロズマへの打点となり、相手のスカーフ黒バドレックスを対面から屠れる嚙み砕くが欲しかったりどれが正解だったかは最後まで分からなかった。
最終日に対面マンムーの地震を全て高乱数2つ引いて倒された戦犯。
個人的には急所負けするよりこの負け方する方がよっぽど効きます。
バドレックス(黒馬上の姿)@気合いの襷 臆病CS
175-x-101-217-120-222 人馬一体
アストラルビット・サイコショック・ドレインキッス・悪巧み
禁止伝説枠その2でこの構築の主軸で襷枠。
技構成はいたって普通の襷個体のテンプレのものを使用。
参考元との違いはリーフストーム⇔ドレインキッスだがラッキーを投げられなかった場合の相手のジガルデ等による搦め手を咎めれるメリットを取りたかった。
雑にステルスロックが撒けない対面相手にザシアンと合わせて後発から、ラッキーのステルスロックやタイプ耐性、ヌオーの欠伸の補佐を受けながら相手のサイクルを崩しに行くフィニッシャー。
対面から相手の黒バドレックスに気合の襷なら同速対決を2回制する必要があり有利なポケモンではないため襷を上手く確保する立ち回りと先に相手のゼルネアス+日食ネクロズマに刺せれば非常に有利な状況を作れるためこれを実現する為のゲームメイク能力を求められた。
サンダー(原種)@命の珠 臆病CS
165-x-106-177-110-167 プレッシャー
ボルトチェンジ・暴風・熱風・電磁波
初手ダイマックス枠及び相手のカイオーガ相手にラッキーと合わせてボルトチェンジを用いて初手から、またイベルタルに対してザシアン(とラキヌオー等のザシアンに対して強いサイクルにはウーラオス)と合わせて後発から投げる命の珠枠。
特性は相手のカイオーガのSラインを確認してスカーフ持ちならこちらのラッキーを素で投げやすくするためにプレッシャー。
後発から通すも初手から通すも強かったが現実対面からスカーフ黒バドレックスに競り負けるのでこの想定を破ったり初手ダイマックスから後発の黒バドレックスやザシアンで〆る動きを取りやすくするべく電磁波を採用(この動きを取る際にダイマックスさせるのはウーラオスかバドレックス)。
また、プレッシャーのせいでダイマックスが終わってから相手のカイオーガと組まれたザシアンに後発から電光石火で縛られて負けたことも少なくなかったので熱風の部分はTODで優位に立てる羽休めの方があっているのかもしれない。
ウーラオス(一撃の型・キョダイマックス個体)@拘り鉢巻 意地ADS
175-184-120-x-95-149 不可視の拳
ザシアンが投げ辛い相手の日食ネクロズマやホウオウ、ディアルガ、バドレックスを受けようとしてくるノーマル高耐久勢やバンギラス、ブラッキー、ガオガエン等の悪タイプやバドレックスが通り辛いチョッキホワイトキュレム等に投げる受け崩し枠。
配分は陽気の火力で困ったことがなかったので217アストラルビットを高乱数2耐えするDラインを確保し、ダイジェット1回で最速黒バドレックスを抜ける準速ベースで配分を組みなおした。
同じ崩しをするならウオノラゴン等もいるかもしれないがスペック的にもナットレイにも有利でラッキーの甘えるでも誤魔化せられないため一番信頼している受け崩し枠。
ラッキー@進化の輝石 呑気BD(S個体値0)
327-x-62-x-156-49 自然回復
歌う・甘える・ステルスロック・卵産み
ザシアンとバドレックスを差し置いてこの構築の真の主軸の運ゲー枠、ド畜生。
役割対象は一撃ウーラオス、バドレックスと合わせてムゲンダイナ、ルギア、黒バドレックス「のスカーフトリック受け」、サンダーと合わせてカイオーガやホウオウ、その他特殊エースや身代わり持ちの可能性のあるポケモンたち色々。
他にもバドレックスに強くも遂行速度が遅いポリゴン2やナットレイ、初手ダイマックスの物理ガマゲロゲに初手から投げて甘えることもある。
また、崩しとして起用されやすい鉢巻霊獣ランドロスもカイオーガ等との対面を作ってから強引に卵産み→甘えるで受ける動き方と、
ホウオウサイクル相手の身代わりにも歌うで眠らせてからサンダー投げ→ボルトチェンジ→ウーラオス投げという動き方を可能とした。
2ターン目で最速起きしない願望プレイしていた私は浅い。
相手の「珠」カイオーガ受けを可能にするために万能傘ハピナスを採用してたこともあったがそれ以外に安定した動き方が受け回しでできないのは致命傷だと思いこの技構成のラッキーとした。
やれ運ゲ技と言われようがチョッキカイオーガの絶対零度しかりラッキーにこういう技が採用される理由を使って初めてはっきり理解した。
余裕ある対面から裏のポケモン及びラッキーの被役割対象が1匹機能しなくなる可能性取れるんだからそりゃ強い。
ヌオー@ゴツゴツメット 腕白HB
202-100-150-x-86-55 天然
地震・欠伸・自己再生・毒々
相手のザシアン(に変身したメタモン)受けでテンプレの技構成3つに交代先のサンダーやイベルタル等に刺さる毒々を搭載したものとなっている。
サイクルが必要となった際に相手のザシアンを自分のザシアンやバドレックス圏内に放り込むためのゴツメ枠。
ラッキーのステルスロックと合わせて火力の低い相手から欠伸ループに無理矢理入れたり交代読みで毒々を絡めながら有利サイクルに立てる可能性を買った。
日食ネクロズマの誤魔化しにもなれると思っていたが現実相手のエースバーンを後投げから受けられなかったりいつ霊獣ランドロス等から草技が飛んでくるか分からなかったりウーラオス受けが不可能だったりでどこまで信用していいかわからない。
選出パターンの例
1.サンダー+ザシアン+バドレックス
→受け先が少ない対面相手の基本選出。
エースバーンのダイマックスを対面から使わせてザシアンの電光石火で縛るのがサンダーの役割だがこれにポリゴン2が入っていたら不利寄り。
2.サンダー+ラッキー+バドレックスorザシアンorヌオー
→カイオーガ入りへの選出。取り巻きがラッキーの行動をどれだけ許してくれるか。
ラッキーがカイオーガを受けられないのであまり勝率が安定しない。
3.サンダー+ウーラオス(バドレックス)+ラッキー
→ホウオウやディアルガ等が絡んだサイクルへの選出。ラッキーで受けれないボディプレスを持ったディアルガがそこそこ厄介だが基本有利。交代から受けが不可能な珠霊獣ランドロスが居た場合若干面倒。ホウオウが初手ダイマックス且つ珠持ちだと思ったら電磁波。
4.バドレックス+ラッキー+ヌオー
→ザシバドレックスミラーへの選出でバンギラスが居た場合はラッキーかヌオーをウーラオスかザシアンのいずれかに。
5.ザシアン+バドレックス+ラッキーorヌオー
→ゼルネアス+日食ネクロズマへの選出。メタモンが居た場合はヌオーを裏に。
6.ザシアン+ラッキー+バドレックス
→vsルギア絡み。ルギアの前でステルスロックを撒ければ取り巻きによっては歌うを連打してから寝たポケモンに対面を合わせればどうとでもなる。
7.ザシアン+サンダー+ラッキーorヌオー
→vsイベザシ。ラキヌオー等のザシアン受けが可能なサイクルパーツが居る場合はウーラオスをラッキーかヌオーの所に置いてイベルタルザシアン対面釣り交換。
サンダーが入ってるとはいえ釣り交換が選択肢に入っている時点で私の中ではイベザシに有利だって意識は持てなかった。
最終結果
メイン最高最終1924(192位)
おわりに
構築をこの形に纏めこんで完成したのが最終日だったのでVtuberの放送に入り浸りすぎずもう少し早くポケモンやっていればよかったのが正直な気持ちです。
私自身過去に出来ていてそれなりに勝てていた立ち回りを環境に奪われて禁止伝説環境が嫌いなふしがありましたが、思い返してみれば禁止伝説の組み合わせで勝敗が決しやすくも絶対的に有利な構築が無いって思うとこのシリーズ12も良環境なのかもしれないなって最近思うようになりました。食わず嫌いするもんじゃない。
とはいえ選出単位で3匹に絶対にきれいに纏められないのは全対応したい私にとってはこの環境やってて辛いです、立ち回りの幅を広く取れるのが美しいと思っていて私にはそれを開拓できるだけのスキルも持ち合わせていませんので。
シーズン31は途中でLiBornオフがあるもののやるかわかりません、この最終結果を見て満足している私が居るにつき。
あたしは あたしは 嫌になるのね
構築紹介は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは・。・
twitterID: @El_Autumn_Lunar
【ポケモン剣盾】シリーズ9・シーズン18使用構築 最高最終レート2047 最終順位56位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ~
はいどうも・。・
剣盾ランクマッチシリーズ9、シーズン18に参加された方はお疲れさまでした。そして私と対戦してくださった方はありがとうございました。
シリーズ8の竜王戦環境が終わりシリーズ7と同じルールが帰ってきたということで今まで使ってきた構築と殆ど変化は無いので簡単に記事を書くこととしました。
使用した6匹の並びはこちら。
この構築のベースのs12、s13、s14の記事のリンクも張っておきますので未読の皆様はこちらもぜひ一読ください。
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン12使用構築 最高最終レート2105 最終順位74位 ~氷拳流水ラオスサンダー軸攻めサイクル~ - 論理と三日月のあいだ
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン13使用構築 最高最終レート2078 最終順位43位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル改~ - 論理と三日月のあいだ
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン14使用構築 最高最終レート2107 最終順位15位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル・終~ - 論理と三日月のあいだ (hatenablog.com)
【構築経緯】
スカーフ連撃ウーラオス+アッキHB原種サンダー+ステルスロック搭載のウツロイドのポリゴン2やエースバーン、霊獣ランドロス、テッカグヤ始動の初手ダイマックス構築への耐性を物理・特殊両方のダイジェット半減枠を2匹基本選出に置いて付与することで構築の組み始めとした。
この選出軸で重くなってしまうカプ・レヒレ、ドサイドン、カプ・コケコ等の電気タイプへの攻撃的圧力としてHA鉢巻ゴリランダーを軸のいずれかが出せない場合の枠に採用。
ウツロイド+原種サンダーが厳しいところであるドリュウズやパッチラゴン、ラティアス、ラティオス、ジバコイル+ウオノラゴン、カプ・コケコ、霊獣ボルトロスに対面から有利でありエースバーンに完全に不利ではなくテッカグヤにも打点を持てる剣の舞+炎の牙+スケイルショット搭載の襷ガブリアスを電気無効枠兼崩し枠として採用。
最後にここまでで型によっては完全にはカバーし切れないドラパルトやカイリュー等のvsドラゴン枠、そしてラオスサンダーウツロ選出で薄いクレセリア等のエスパーやガブリアスを出しても崩しきれないヌオーやついでにラグラージを崩す枠として襷ガブリアスと合わせて「ウッドハンマー」珠ミミッキュをストッパー兼崩し枠として採用し構築が完成。
ウーラオス(連撃の型)@拘りスカーフ 意地AS
175-200-121-x-80-149 不可視の拳
インファイト・水流連打・蜻蛉返り・冷凍パンチ
組み始めその1で相手の霊獣ランドロス、原種サンダー等の初手ダイマックスのダイジェットを誘発して蜻蛉返りで裏のウツロイドや原種サンダー、または連撃ウーラオスが受ける等倍ダイマックス技のダメージを繋ぐための囮役=相手の霊獣ランドロスやブリザポスに剣の舞を許さないことを勝ち筋とする為のポケモン。
性格は相手のダイマックスエースバーンやウツロイド、カイリューへのダメージ量意識の意地っ張りで、最速フェローチェと同速ではあるが相手のフェローチェを対面から始末してもらうためにもウーラオスの型は連撃。
技構成に関してはダイジェットを1回打った相手の削れたダイマックスしたカイリューを後発から縛ったり、こちらも致命傷は負いかねないがダイアイスで相手の遅いダイマックスしない原種サンダーを大きく削って裏のゴリランダーやミミッキュ、ウツロイドでも縛れるように冷凍パンチ入りで確定。
最早連撃ウーラオスは拘っている前提の動き方しかされないので全ターン択になってしまうポケモンであり初手のこいつの選出に付け入られることしかなくなった。
サンダー(原種)@アッキの実 図太いHBS
197-x-143-145-110-128 静電気
放電・暴風・羽休め・身代わり
組み始めその2のポケモンで物理方面へのクッション役も兼ねる。
持ち前の耐久指数のおかげで先発にも投げやすい。
静電気かつHBベースなのに身代わり採用の理由は相手の物理ポケモンのダイマックスターンの消費に加え相手のナットレイやテッカグヤの宿り木の種、ラグラージやカビゴン等の欠伸、ドヒドイデ等の毒々の拒否及びウツロイドが作る隙を埋めるためのものだが、
シーズン18ではドラパルト始動の壁展開の壁ターンをゴリランダーの叩き落とすと合わせて消耗できる利点があった。
原種サンダー受けができない相手にはこいつを初手または後発でアッキの実を発動させてからダイマックスさせて詰め筋とする。
構築で重たいウオノラゴンやドラパルト、ラティオスは初手にダイマックスを割いてでも無理矢理突破してもらうこともあるが、この動きも剣の舞搭載のドサイドンやHDポリゴン2のせいで通ることはもうほとんどないので連撃ウーラオス、ゴリランダーを投げながら一貫を取る動きをしていた。
ダイマックスしていなくとも物理エース相手には身代わりとアッキの実と合わせて羽休めで粘れば受け切ったり流したり、最悪麻痺で突破することも可能。
鉄壁ボディプレスのナットレイもこのポケモンに突破してもらうが相手の原種サンダーから怪電波を貰ってしまったり剣舞ドサイドンが投げられると一方的にサイクル負けしてしまうので動きにくさも感じた。
怪電波を採用していないせいで挑発を持ったヒードランを誤魔化せないデメリットも中々痛い。
ウツロイド@パワフルハーブ 臆病HBS(ビーストブーストでS上昇かつ最速)
185-x-77-169-152-170 ビーストブースト
メテオビーム・ヘドロ爆弾・草結び・ステルスロック
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その1で特殊相手に対しての、そして岩毒半減がいない構築相手に対しての攻撃的切り返しのコマとしての採用。
相手に原種サンダー、ヒートロトム、リザードン等の炎が相手にいる時は初手もしくは後発に選出する。
HDポリゴン2はステルスロック+後投げにメテオビーム+ダイロックで突破が可能。
原種サンダー対策枠としてウツロイドを採用した理由はタイプ上ではこのポケモンの他に霊獣ボルトロス、アーゴヨン、ガラルファイヤー、カプ・レヒレなどに対面から後手を取らずにステルスロックを採用できるのと、
岩、草、毒の技範囲、とりわけメテオビームのおかげで鋼以外の安易な受けを咎められるため。
相手の構築にナットレイ等の鋼が裏に居る時は有利対面からステルスロックを選び、居ない場合はメテオビームを選択して役割集中及び裏でのサイクルでの詰めの後押しをする。
毒技がヘドロ爆弾の理由はミミッキュに3割の確率で毒を入れたかったり、ポリゴン2相手にも毒が入ればHP管理を窮屈にできる可能性を取りたかったため。
原種サンダーを呼びやすい構築なのでウツロイドの選出率はかなり高い。
シーズン18では配分をHCSからラス1命の珠以外のミミッキュとのタイマンになった時想定でBCSに振り直した。
ゴリランダー(キョダイマックス個体)@拘り鉢巻 意地HA
193-194-116-x-91-114 グラスメイカー
グラススライダー・ウッドハンマー・馬鹿力・叩き落とす
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その2。
今回は技構成を打つ機会が少なかった10万馬力から馬鹿力に変更。
アーゴヨン相手はミミッキュと原種サンダー、ウツロイドで十分間に合っており、やはりナットレイやカミツルギへの打点を取れないのは構築的に辛いと感じたため。
馬鹿力の所は蜻蛉返りにすると有利対面から原種サンダーやカイリュー等に交代されたときに後発のウツロイドのメテオビームを通したりステルスロックを選びやすくできるメリットにも繋げられるので残り1つはどれがベストかは分からない。
ガブリアス@気合いの襷 陽気AS
183-182-116-x-105-169 鮫肌
スケイルショット・地震・炎の牙・剣の舞
役割対象は構築経緯で示した上記の相手に加え主にウツロイド+原種サンダー選出できついガラルヤドキング、ヒードラン等が入った受け構築や、
「バンギラス(ラッキー)+エアームド(アーマーガア、テッカグヤ)+ドヒドイデ」の様なウツロイド、原種サンダー、連撃ウーラオス、ゴリランダー、ミミッキュのどれも通しきれなそうな受け回しに近いサイクル相手。
ウツロイドと合わせて原種サンダー相手にボルトチェンジもダイジェットも安定行動にさせないための崩し枠兼地面枠でもある。
対面からカイリューの他にはギャラドス等のダイジェットにも龍の舞にも対応が可能な技として岩石封じの採用をしたいこともあったが技スペースが用意できなかった。
ミミッキュ@命の珠 陽気AS
131-142-100-x-125-162 化けの皮
じゃれつく・影打ち・剣の舞・ウッドハンマー
構築で相手のラティアス、クレセリア、ドラパルト、カイリュー、パッチラゴン等のドラゴンを相手にしたりその他諸々のダイマックスが終わった相手のポケモンを後発ダイマックスからスイープする為の補完として入ってきたポケモン。
ラグラージ展開をメタる為のプチ地雷枠。
無難に強い枠ではあるがこの構築はポリゴン2やラグラージ、エースバーンが不在であり対面選出が軸ではないため普通の対面構築以上に扱いが難しく感じた。
選出パターンの例
1.連撃ウーラオス+原種サンダー+ウツロイドorミミッキュorゴリランダーorガブリアス
→相手にエースバーン、ゴリランダーが相手に居るときはラオスサンダー選出が確定だが受け回しベースの構築にこいつらが入ると崩し+原種サンダー+ゴリランダーの様な安定度が落ちた選出にもなるし、原種サンダーが初手投げされることも増えたため安定度はだいぶ落ちた。
2.ゴリランダー+ウツロイド+残り1匹
→カプ・テテフ入りの構築には初手にゴリランダーから入るがかなりきつめ。
→ドラパルト+ラグラージ+原種サンダーの様な構築相手に対しての選出。
初手の原種サンダーvsゴリランダー対面でウッドハンマーを打ったこと結構ありますが何回打ったかは数えてませんごめんなさい
ウオノラゴン+原種サンダーやジバコイルの様な構築相手にはこれ。
気持ちウツロイドが選出に入ってるのが多い気がしますがそれだけ自分がこのポケモンに信用厚いのと原種サンダー相手することが多かったってことで。
シーズン18から新たに増えた苦手なポケモンや並びの一例
怪電波も熱風も原種サンダーが持っていないため遂行速度は遅いし鉄壁プレス+保険個体が来ようものなら怪電波も無意味だから勝率はかなり悪かった。
ガブリアスで崩しのルートが取れないと詰むケースがかなり多かった。
このシーズンでこいつらやこいつらの絡んだサイクルのせいでひたすらに特殊炎タイプの重要さを思い知らされた。
最終結果
メイン最高2044最終1999(181位)
サブ最高最終2047(56位)
おわりに
シリーズ8では全くといっていいほど結果が出せなくて自分の得意なシリーズのルールがようやく帰ってきてモチベーションが高かった割にはそれ相応の結果を、過去の自分の最高記録を超えられなくて悔しい気持ちでいっぱいです。
ちゃんとこのルールで4シーズン続けて最終2桁を獲得できたと言えば聞こえはいいかもしれませんが、同じ構築を使い続けていればいつかは環境的に動けなくなる時期が来るのも事実であり現実です。
構築に穴が散見されながらも、限界を感じながらも中途半端に勝ててしまっているから今使っている構築を解散させられずに相当悩んでいるのが現状です。
もっと上に行きたいので私が使い慣れたステルスロック+パワフルハーブウツロイドが入った良い構築誰か下さい(切実)。
構築紹介は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは・。・
twitterID: @El_Autumn_Lunar
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン14使用構築 最高最終レート2107 最終順位15位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル・終~
はいどうも・。・
剣盾ランクマッチシリーズ7、シーズン14に参加された方はお疲れさまでした。そして私と対戦してくださった方はありがとうございました。
シリーズ7という1つの環境が終わりましたが3か月通して煮詰め続けた構築で並びとしてはとても自信のあるものなので最後の記念として構築記事を書くこととしました。
使用した6匹の並びはこちら。
この構築のベースのs12、s13の記事のリンクも張っておきますので未読の皆様はこちらもぜひ一読ください。
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン12使用構築 最高最終レート2105 最終順位74位 ~氷拳流水ラオスサンダー軸攻めサイクル~ - 論理と三日月のあいだ
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン13使用構築 最高最終レート2078 最終順位43位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル改~ - 論理と三日月のあいだ
【コンセプトと前構築からの変更点】
・コンセプトはs12、s13の時と変わらず構築単位でナットレイやカバルドン等の受け駒を用意せず、スカーフ連撃ウーラオスの蜻蛉返りからの攻撃的なサイクルで受けが成立する対面もしくは有利対面を作りこちらのしたい動きができる盤面を用意しながら詰めていく。
→この構築の基本選出は「スカーフ連撃ウーラオス+原種サンダー+パワフルハーブ+ステルスロック持ちのウツロイド」であり、勝ち方はウツロイドでステルスロックと合わせて先に役割集中等も加味してサイクルを壊し切るか、原種サンダーの身代わり+アッキの実+ウツロイドのステルスロックで相手のサイクルに対しての詰め返しを狙うか、連撃ウーラオスの一貫を作って詰ませるかの3通り。
・補完枠はこの選出で重くなってしまうラティアスやクレセリア、カイリュー、ボーマンダ、アーゴヨン入りの展開構築に対しての対抗馬としての珠ミミッキュと、
・構築で電気タイプ=ボルトチェンジや悪戯心怪電波や電磁波の一貫を構築で切り、対面からなら霊獣ボルトロスに有利でありテッカグヤに打点も持てる「剣の舞+炎の牙+スケイルショット」搭載のガブリアスまではそのまま続投。
変更点はガブリアスの持ち物と鉢巻ゴリランダーの配分とミミッキュの技構成の3点。
ウーラオス(連撃の型)@拘りスカーフ 意地AS
175-200-121-x-80-149 不可視の拳
インファイト・水流連打・蜻蛉返り・冷凍パンチ
s12、s13の時と変更点無しのこの構築の軸にして相棒枠。
組み始めその1で相手の霊獣ランドロス、原種サンダー等の初手ダイマックスのダイジェットを誘発して蜻蛉返りで裏のウツロイドや原種サンダー、または連撃ウーラオスが受ける等倍ダイマックス技のダメージを別のポケモンに繋ぐための囮役=相手の霊獣ランドロスやブリザポスに剣の舞を許さないことを勝ち筋とするためのポケモン。
性格は相手のダイマックスエースバーンやウツロイド、カイリューへのダメージ量意識の意地っ張りで、最速フェローチェと同速ではあるが相手のフェローチェを対面から始末してもらうためにもウーラオスの型は連撃。
技構成に関してはダイジェットを1回打った相手の削れたダイマックスしたカイリューを後発から縛ったり、こちらも致命傷は負いかねないがダイアイスで相手の遅いダイマックスしない原種サンダーを大きく削って裏のゴリランダーやミミッキュ、ウツロイドでも縛れるように冷凍パンチ入りで確定。
この構成のウーラオス及び選出の軸がバレて初手にかなりの確率でスカーフ個体やそうでない原種サンダーや、最速スカーフカプ・レヒレやヒートロトム、カミツルギ、更にはリザードン、アローラキュウコンまでもが投げられ動きにくさを感じた為初手のこいつらとの対面は蜻蛉返りではなく原種サンダー、ウツロイド、ガブリアス、ゴリランダーへの即引きを徹底することも変わらず。
最近このウーラオスミラーが起きることが多く感じてきたため下から行動できるのに懸けてインファイトに合わせてインファイトを打つべきなのか襷カウンターやそれ以外の技の可能性を考慮して蜻蛉返りをするべきなのか上からインファイトもしくは雷パンチを食らうのを考えて原種サンダーに即引きするべきなのかが使い続けてきていよいよわからなくなってきた。
このミラー対面の闇は深い。このウーラオスを増やした(のかもしれない)私の罪は重い。
サンダー(原種)@アッキの実 図太いHBS
197-x-143-145-110-128 静電気
放電・暴風・羽休め・身代わり
組み始めその2のポケモンで物理方面へのクッション役。
持ち前の耐久指数のおかげで先発にも投げやすい。
静電気かつHBベースなのに身代わり採用の理由は相手の物理ポケモンのダイマックスターンの消費に加え相手のナットレイやテッカグヤの宿り木の種、ラグラージやカビゴン等の欠伸、ドヒドイデ等の毒々を拒否するため。
原種サンダー受けができない相手にはこいつを初手または後発でアッキの実を発動させてからダイマックスさせて詰め筋とする。
構築で重たいウオノラゴンやドラパルト、ラティオスは初手にダイマックスを割いてでも無理矢理突破してもらうこともあるが、この動きも剣の舞搭載のドサイドンやHDポリゴン2のせいで通ることはもうほとんどないので連撃ウーラオス、ゴリランダーを投げながら一貫を取る動きをしていた。
ダイマックスしていなくとも物理エース相手には身代わりとアッキの実と合わせて羽休めで粘れば受け切ったり流したり、最悪麻痺で突破することも可能。
s14では火力を下げたりダイマックスをしのぎ切るために数を増やした怪電波搭載の原種サンダーやHD基調のポリゴン2、そしてこのポケモンたちが増えた結果数を増やした相手のラグラージにもこの身代わりが生きたこともあったのでこの技構成のままにしてよかったと思っている。
ウツロイド@パワフルハーブ 臆病HCS(ビーストブーストでS上昇かつ最速)
195-x-67-169-151-170 ビーストブースト
メテオビーム・ヘドロ爆弾・草結び・ステルスロック
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その1で特殊相手に対しての、そして岩毒半減がいない構築相手に対しての攻撃的切り返しのコマとしての採用。
相手に原種サンダー、ヒートロトム、リザードン等の炎が相手にいる時は初手もしくは後発に選出する。
他には初手にパッチルドンが出てくると踏んだ場合も初手に投げる。
原種サンダー対策枠としてウツロイドを採用した理由はタイプ上ではこのポケモンの他に霊獣ボルトロス、アーゴヨン、ガラルファイヤー、カプ・レヒレなどに対面から後手を取らずにステルスロックを採用できるのと、
岩、草、毒の技範囲、とりわけメテオビームのおかげで鋼以外の安易な受けを咎められるため。
相手の構築にナットレイ等の鋼が裏に居る時は有利対面からステルスロックを選び、居ない場合はメテオビームを選択して役割集中及び裏でのサイクルでの詰めの後押しをする。
毒技がヘドロ爆弾の理由はミミッキュに3割の確率で毒を入れたかったり、ポリゴン2相手にも毒が入ればHP管理を窮屈にできる可能性を取りたかったため。
個人的にはステルスロック入りのウツロイドの技構成はこれで完結しているとは思っているが、この構築の軸として信頼がとても厚かったこのポケモンへの向かい風がs14は激しすぎたのでそれを立ち回りでカバーすることで対策とした。
ゴリランダー(キョダイマックス個体)@拘り鉢巻 意地HA
193-194-116-x-91-114 グラスメイカー
グラススライダー・ウッドハンマー・10万馬力・叩き落とす
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その2で、選出段階で主に相手のカプ・レヒレやスイクン、水ロトム、ヌオー、ライコウ、カバルドン、カプ・コケコ、レジエレキ等に攻撃的な圧力をかけるためのポケモンで、
以前はポリゴン2やカプ・テテフ、カプ・レヒレにも後投げがしやすくなるようAD基調の配分だったが今回は相手のカウンター搭載以外の襷ウーラオス、陽気鉢巻一撃ウーラオスを意識したHAベースのものとした。
技構成はゴリランダーの強さを支えるグラススライダーと交代先への最大火力を叩きつけるウッドハンマー、構築で重めのジバコイル、ツンデツンデ、ウツロイドへの打点とする10万馬力までは確定で、
残り1つはナットレイやテッカグヤ、クレセリア、ラッキー、ポリゴン2、カイリュー等の回復元やアイテム効果を奪い取ったり構築で重いラティアス、ラティオスへの打点とするための叩き落とす。
1度は突撃チョッキを持たせたいと思うこともあったがvsカバルドン+ラッキー(+ドヒドイデ)やハピナマコの様なサイクル相手にはステルスロックと合わせられなかった時あらゆるダメージレースで勝てない方が辛いと感じたので拘り鉢巻個体のまま。
ガブリアス@気合いの襷 陽気AS
183-182-116-x-105-169 鮫肌
スケイルショット・地震・炎の牙・剣の舞
役割対象は主にウツロイド+原種サンダー選出できついツンデツンデやドリュウズ等に加えガラルヤドキング、ヒードラン等が入った受け構築に対してミミッキュ、ゴリランダーの選出ができない相手だったり、
「バンギラス(ラッキー)+エアームド(アーマーガア、テッカグヤ)+ドヒドイデ」の様なウツロイド、原種サンダー、連撃ウーラオス、ゴリランダー、ミミッキュのどれも通しきれなそうなサイクル相手。
ウツロイドと合わせて原種サンダー相手にボルトチェンジもダイジェットも安定行動にさせないための崩し枠兼地面枠。
配分はダウンロード意識のB<D調整でも良いかもしれないが仮想敵へのダメージが足りなくなるのでAは振り切りで、Sも相手の最速ボーマンダ、原種サンダーの線まで考えると最速確定。
以前はラムの実を持たせて状態異常への耐性のお陰で崩しの邪魔をされなかったのが利点だったが選出回数がラオスサンダーウツロ選出に食われて少なく感じたのと、
「選出に組み込めないようではそのポケモンは構築に居ないのと同じ」という考え方のもと持ち物を気合いの襷に変更。
この変更によって構築で重たいカイリューやドリュウズ、ラティアス、ラティオス、カプ・コケコ、ウオノラゴン、レジエレキ、「張り切り」パッチラゴン等にも確実に打ち合えるようになり、
初手のカイリューに対してはスケイルショットを打つだけでA204からの弱点保険+ダブルウィングも15/16で耐えるのでダイアイスをされる以外はどれも裏目にならない行動にすることができるし、
ダイアイスで落とされたなら後発の連撃ウーラオスのダイアイスやウツロイドのメテオビーム、ミミッキュのダイフェアリーでダイマックスしたカイリューを縛る動きにも繋げられたのでこの変更は間違いなかったと思う。
対面からカイリューの他にはギャラドス等のダイジェットにも龍の舞にも対応が可能な技として岩石封じの採用をしたいこともあったが技スペースが用意できなかった。
ちなみに本来の役割対象のライコウには熱湯で火傷させられたら詰みです。
vs水ロトムも鬼火持たれてるだけで禿げます。
ミミッキュ@命の珠 陽気AS
131-142-100-x-125-162 化けの皮
じゃれつく・影打ち・剣の舞・ウッドハンマー↔️ドレインパンチ
構築で相手のラティアス、クレセリア、ドラパルト、カイリュー、パッチラゴン等のドラゴンを相手にしたりその他諸々のダイマックスが終わった相手のポケモンを後発ダイマックスからスイープする為の補完として入ってきたポケモン。プチ地雷枠。
ガブリアスで突破ができない相手のラッキー+天然ヌオー絡みの受け構築にはカイリューやマッシブーン等が居てそもそもゴリランダーが選出できないことの方が多くて前季はウッドハンマーをゴーストダイブの代わりに採用していてこれで間違いないと思っていたが、
前シーズンの影響で鋼技を持っていたポリゴン2にダイスチルを積まれてからでも剣の舞→ダイウォール→ダイナックルでの詰めの詰め返しや、ミミッキュの被役割対象である相手のジバコイルやナットレイも強引にダイナックルと合わせて突破を行うためのドレインパンチと選択となった。
→ドレインパンチへの変更を行ってしまうと相手のハピナス+ナマコブシやラッキー+ヌオーの様なサイクルへの回答を構築でまるまる捨ててしまうことになるため、今シーズンのこの構築のミミッキュに関してはドレインパンチかウッドハンマーのどちらが正解だったかs14は最後までわからなかった。
選出パターンの一例
1.連撃ウーラオス+原種サンダー+ウツロイドorミミッキュorゴリランダーorガブリアス
→基本選出で相手にエースバーン、ゴリランダー、ブリザポスが相手に居るときはここまで確定で、エースバーン入りやカプ・レヒレ入りのスタン構築、初手ダイマックス構築等に対しての基本選出。
困ったら大体ラオスサンダーウツロ選出ばかりしていたくらいには私自身この選出への信頼がとても厚かった。
2.連撃ウーラオス+ウツロイド+ゴリランダーorガブリアスorミミッキュ
→前季結果を残した「カバドラパポリ2サンダーレヒレウーラオス」の様な並びにはこの選出だが選出と立ち回り勝負。
相手の選出は原種サンダー+ポリゴン2がほぼ確定で何がなんでもウツロイドが原種サンダーの前でステルスロックを撒ける状況を作ってからポリゴン2に対してゴリランダーや連撃ウーラオスを投げサイクルで疲弊させて最後にメテオビームをしたウツロイドもしくは連撃ウーラオス(ミミッキュ)を通せるようにする。
ダイスチルをされたポリゴン2への回答は連撃ウーラオスのダイナックルかミミッキュの剣の舞→ダイウォール→ダイナックルで返すことで、ドラパルトへの回答はゴリランダーの叩き落とすとミミッキュの剣の舞+影打ち。
主に明らかに初手ダイマックス枠がカイリューやボーマンダ、パッチラゴン、それ以外だとレイスポス等の自らSを道具やダイジェット以外で上げられないポケモンだと分かる構築に対しての選出。
後発のミミッキュと合わせれば確実に3ターンは行動保証があるのでそれを無駄にせずに切り返せるかが勝敗を分ける。
苦手なポケモン・並びの一例
・スカーフフェローチェ
まともにスカーフ連撃ウーラオスを通させてくれる人が居なくなったためで、このポケモンの何が偉いかというとこの蜻蛉返り1回でスカーフ、襷ウーラオスの両型に対してもカウンター以外には全て対応できていること。
ウツロイドにステルスロックを搭載している理由もこのポケモンが絡んだサイクルに勝つのに必須であるため。
純粋にゴリランダーが構築で軽くなく、このサイクルを連撃ウーラオスかミミッキュ、ウツロイドで先に壊せないと原種サンダーが通らないので負け。
お前はいつも選出画面から 俺を苦しませてきたよな最後までお前には勝てんかったわ
HS瞑想+アッキの実個体も弱点保険個体も厳しくガブリアスもミミッキュも後発の物理の数値受けの霊獣ランドロスやテッカグヤ等で止められやすいのでかなり勝率は悪い。
お前受けれん言うてるやろあほ
・ドラパルト
ミミッキュを投げられなかったらゴリランダーでダイマックスターンを稼げない珠ダイジェットと珠特殊ダイドラグーンやダイバーン、眼鏡炎技無理です
・「砂かき」パッチラゴン
連撃ウーラオスに向かってメテオビーム媒体のダイロックを打つな準速でも+1ガブリアスで抜けません
・怪電波原種サンダー
交代で出したウツロイドを放電1発で麻痺させんなあほ
最終結果
メイン最高最終2107(15位)
サブ最高最終2084(27位)
構築での反省点
・基本選出以外にも選出は色々用意したつもりだったがそのどれもが基本選出以上に安定した勝率を得られなかったこと。
・相変わらず連撃ウーラオスを構築の主軸にしている以上は相手の高耐久エスパー、ゴーストが絡んだサイクルを始末するために悪タイプなどの強い崩しができるポケモンが必要だと感じていたがそれを構築に上手くまとめられなかったこと。
・この順位を叩き出すために運要素で色々カバーした部分も多かったこと。
おわりに
このシリーズ以前の私は本当に自分の構築にも立ち回りにも何においても全く自信が持てませんでした。
ですがシリーズ7のルールが始まってから3シーズン通して最終順位2桁を達成できたことはこれからのポケモンのモチベーションにもつながりました。
このポケモン剣盾というゲームが発売されてからほぼ丸一年かけてやっと自分は強いんだって思えるような自信を手に入れられました。
シリーズ8は竜王戦ルールということで未だに私の方でも考察が追い付いていませんしどこまでこの新たな環境でやっていけるかはわかりません。以前のように勝てなくて辛いと思うようなことはあるかもしれません。
ですがシリーズを通してやっと手に入れることができたこの戦績だけは誇らせてください。そして皆様もこれからのシーズンやシリーズを通して戦えてよかったなと思えるように頑張ってください心から応援しております。
構築紹介は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは・。・
twitterID: @El_Autumn_Lunar
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン13使用構築 最高最終レート2078 最終順位43位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル改~
はいどうも・。・あけましておめでとうございます。
剣盾ランクマッチシリーズ7、シーズン13に参加された方はお疲れさまでした。
シーズン13は私の思っていたほどの結果は振るいませんでしたが2シーズン通して自力で使い、作り、煮詰め続けた構築で並びとしては自信のあるものなので構築記事を書くこととしました。
使用した6匹の並びはこちら。
前期の構築と原型はほぼ同じですがもし未読の方がいらっしゃいましたらこちらと合わせて読んでみてください。
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン12使用構築 最高最終レート2105 最終順位74位 ~氷拳流水ラオスサンダー軸攻めサイクル~ - 論理と三日月のあいだ
【コンセプトと前構築からの変更点】
・コンセプトはs12の時と変わらず構築単位でナットレイやカバルドン等の受け駒を用意せず、スカーフ連撃ウーラオスの蜻蛉返りからの攻撃的なサイクルで受けが成立する対面もしくは有利対面を作りこちらのしたい動きができる盤面を用意しながら詰めていく。
→この構築の基本選出は「スカーフ連撃ウーラオス+原種サンダー+パワフルハーブ+ステルスロック持ちのウツロイド」であり、勝ち方はウツロイドでステルスロックと合わせて先に役割集中等も加味してサイクルを壊し切るか、原種サンダーの身代わり+アッキの実+ウツロイドのステルスロックで相手のサイクルに対しての詰め返しを狙うか、連撃ウーラオスの一貫を作って詰ませるかの3通り。
・補完枠は構築で重たいカプ・コケコやカプ・レヒレ、レジエレキ、ライコウ、ヌオー、カプ・テテフ等へのダメージレースに勝つための鉢巻ADゴリランダーと、
この選出で重くなってしまうラティアスやクレセリア、カイリュー、ボーマンダ、アーゴヨン入りの展開構築に対しての対抗馬としての珠ミミッキュまでは変わらず続投した。
・s12で役割がほぼ純正受けループにしかなかった「ビルドアップ+思念の頭突き」搭載エースバーンを構築で電気、というよりボルトチェンジの一貫を作ったままでは原種サンダー+ウオノラゴンへの勝率が落ちるので流石にまずいと考えたのと、
構築で原種サンダー以上に重た過ぎた悪戯心電磁波怪電波化身ボルトロスや霊獣ボルトロスに対面有利でエースバーンと同じような役割を持たせられる「剣の舞+炎の牙+スケイルショット+ラムの実」搭載のガブリアスに変更した。
ウーラオス(連撃の型)@拘りスカーフ 意地AS
175-200-121-x-80-149 不可視の拳
インファイト・水流連打・蜻蛉返り・冷凍パンチ
s12の時と変更点無しのこの構築の軸で、剣盾で初登場してからのバシャーモに代わっての私の相棒枠。
組み始めその1で相手の霊獣ランドロス、原種サンダー等の初手ダイマックスのダイジェットを誘発して裏のウツロイドや原種サンダー、または連撃ウーラオスが受ける等倍ダイマックス技のダメージを別のポケモンに繋ぐための囮役。
性格は相手のダイマックスエースバーンやウツロイド、カイリューへのダメージ量意識の意地っ張りで、最速フェローチェと同速ではあるが相手のフェローチェを対面から始末してもらうためにもウーラオスの型は連撃。
また、エースバーンを外したことで相手のマンムーやブリザポス、ガラルヒヒダルマ等の氷タイプがなおのこと重い構築となったためウーラオスの型は連撃にしか行きつかなかった。
何回かこの技構成のウーラオスとミラー対面になったことがありこちらが後攻蜻蛉返りから有利対面を作れるように「準速ウーラオス-1」にSを下げようと思ったこともあったが、
この手の受けが簡単に用意できない構築で最速フェローチェの線をきるのは致命的だと考えたため変更することができなかった。
技構成に関してはダイジェットを1回打った相手の削れたダイマックスしたカイリューを後発から縛ったり、こちらも致命傷は負いかねないがダイアイスで相手の遅いダイマックスしない原種サンダーを大きく削って裏のゴリランダーやミミッキュ、ウツロイドでも縛れるように冷凍パンチ入りで確定。
この構成のウーラオス及び選出の軸がバレていたからか初手にかなりの確率でスカーフ個体やそうでない原種サンダーや、最速スカーフカプ・レヒレやヒートロトム、カミツルギ、更にはリザードン、アローラキュウコンまでもが投げられ動きにくさを感じた為初手のこいつらとの対面は蜻蛉返りではなく原種サンダーやウツロイド、ガブリアスへの即引きを徹底した。
サンダー(原種)@アッキの実 図太いHBS
197-x-143-145-110-128 静電気
放電・暴風・羽休め・身代わり
組み始めその2のポケモンで唯一のクッション役のこの構築の核。トゲキッスに代わる運ゲの申し子。
持ち前の耐久指数のおかげで先発にも投げやすい。
静電気かつHBベースなのに身代わり採用の理由は相手の物理ポケモンのダイマックスターンの消費に加え相手のナットレイやテッカグヤの宿り木の種、ラグラージやカビゴン等の欠伸、ドヒドイデ等の毒々を拒否するため。
この身代わりのおかげで今季はブリザポスや霊獣ランドロスに加え、ダイジェットの前で剣の舞を原種サンダーの前でしてきたガブリアスのダイマックスターンをアッキの実を合わせて消費させることができた。
原種サンダー受けができない相手にはこいつを初手または後発でダイマックスさせて詰め筋とする。
構築で重たいウオノラゴンやドラパルト、ラティオスは初手にダイマックスを割いてでも無理矢理突破してもらう。
ダイマックスしていなくとも物理エース相手には身代わりとアッキの実と合わせて羽休めで粘れば受け切ったり流したり、最悪麻痺で突破することも可能。
勿論ボルトチェンジも採用したいことは沢山あったが、相手のダイマックスターン枯らし、連撃ウーラオスの蜻蛉返りから最近増えてきた相手の物理ダイアタック搭載のエースバーンやカミツルギにアッキの実を用いて受け出してからの切り返しという動きが取れるのは後にも先にも私にとってはこの型の原種サンダーしかいない。
ウツロイド@パワフルハーブ 臆病HCS(ビーストブーストでS上昇かつ最速)
195-x-67-169-151-170 ビーストブースト
メテオビーム・ヘドロ爆弾・草結び・ステルスロック
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その1で特殊相手に対しての、そして岩毒半減がいない構築相手に対しての攻撃的切り返しのコマとしての採用。
相手に原種サンダー、ヒートロトム、リザードン等の炎が相手にいる時は初手もしくは後発に選出する。
連撃ウーラオスの蜻蛉返りから特殊技や特殊ダイジェットを受けて返す想定なので配分はC実数値169のS実数値170で、残りはBではなく全てHに回した。
連撃ウーラオスや原種サンダーで地面や鋼に役割集中を仕掛けてからビーストブーストをしたこのポケモンを通す動きをすることもある。
ここは相手のドラパルト意識でポリゴン2もしくはバンギラスにするか悩んだが採用の理由はタイプ上で原種サンダー、霊獣ボルトロス、アーゴヨン、ガラルファイヤーなどに対面から後手を取らず尚且つステルスロックを採用できるのと、
岩、草、毒の技範囲、とりわけメテオビームのおかげで鋼以外の安易な受けを咎められるため。
相手の構築にナットレイ等の鋼が裏に居る時は有利対面からステルスロックを選び、居ない場合はメテオビームを選択して役割集中及び裏でのサイクルでの詰めの後押しをする。
毒技がヘドロ爆弾の理由はミミッキュに3割の確率で毒を入れたかったり、ポリゴン2相手にも毒が入ればHP管理を窮屈にできる可能性を取りたかったため。
ゴリランダー(キョダイマックス個体)@拘り鉢巻 意地AD
177-194-111-x-113-113 グラスメイカー
グラススライダー・ウッドハンマー・10万馬力・叩き落とす
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その2で、主に相手のカプ・レヒレやスイクン、ヌオー、カバルドン等に攻撃的な圧力をかけるためのポケモンで、構築で重めの相手のポリゴン2に加え、カプ・テテフに気持ち弱くならないように配分はAD基調のものとした。
技構成はゴリランダーの強さを支えるグラススライダーと交代先への最大火力を叩き付けるウッドハンマー、相手のジバコイルへの打点とする10万馬力までは確定で、
残り1つはナットレイやクレセリア、テッカグヤ等の回復元やアッキの実等色々なアイテム効果を奪い取るための叩き落とすとした。
地味にダイアークでウツロイドを通しやすくできるシナジーもある。
10万馬力の所はナットレイやカミツルギへの打点とするために馬鹿力にしたいと思ったこともあったしそうするべきだっただろうが、
この構築が基本的に相手のアーゴヨンやウツロイドから簡単に引けないのでダイアースで対面勝ちできる可能性を取りたかったので技構成はこれから動けなかった。
カイリューや原種サンダーが居るせいで選出回数は多くはなかったがs12で結果を出した所謂「ラプミミノラゴン」の並びに選出圧力となれ、対面からウッドハンマーでラプラスを一撃で飛ばせるか飛ばせないかの差は大きなものだと思うのでこの型から動くこともなかった。
ガブリアス@ラムの実 陽気AS
183-182-116-x-105-169 鮫肌
スケイルショット・地震・炎の牙・剣の舞
s12のエースバーンからの変更点その1。
役割対象は主にウツロイド+原種サンダー選出できついツンデツンデやドリュウズ等に加えガラルヤドキング、ヒードラン等が入った受け構築に対してミミッキュ、ゴリランダーの選出ができない時や、
「バンギラス(ラッキー)+エアームド(アーマーガア、テッカグヤ)+ドヒドイデ」の様なウツロイド、原種サンダー、連撃ウーラオス、ゴリランダー、ミミッキュのどれも通しきれなそうなサイクル相手。
→この変更によってウツロイドと合わせて原種サンダー相手に(スカーフウオノラゴンを考えれば同時選出はできないにしても)ボルトチェンジもダイジェットも安定行動にさせないようにした。
同じ地面枠で剣の舞からの崩しができるポケモンにはドサイドンが居るがウツロイドとタイプが被っており見た目上ウオノラゴンにも弱くあってはダメで草結び等の役割破壊技にも弱いようでは採用する意味がないのでガブリアス。
あ、霰降らせられるポケモン+ウェザーボール持ったライコウやらボルトロス、原種サンダーその他諸々のポケモンは知りません。
配分はダウンロード意識のB<D調整にもしたかったが仮想敵へのダメージが足りないのが嫌だったのでAは振り切りで、Sも相手の最速ボーマンダ、原種サンダーの線まで考えると最速からも動けなかった。
熱湯の火傷でガブリアスを見ようとしてくるドヒドイデや、削りから氷技の無いラグラージやカバルドンを起点にしてスケイルショットで全抜きを取る動きを裏のカミツルギ相手にも取るべくラムの実が生きた盤面はあったのでこの変更は正解だったと思うが、
勿論構築で重たいカイリューやドリュウズ、ラティオス、カプ・コケコ、ウオノラゴン等にも確実に打ち合えるように対面からの行動保証を持たせられる気合の襷にするのも一考の余地あり。
ミミッキュ@命の珠 陽気AS
131-142-100-x-125-162 化けの皮
じゃれつく・影打ち・剣の舞・ゴーストダイブ→最終日のみウッドハンマー
最後に構築で相手のラティアスやクレセリア等のエスパーやカイリュー、ボーマンダ、パッチラゴン、ドラパルト等のドラゴンがまだ重たかったのでその補完として入ってきたポケモン。
s12からの変更点その2でありこの構築の地雷枠。
技構成で見ればミミッキュとしては汎用性が低く強いとは全く思っていないが、
ガブリアスでも突破ができない相手のラッキー+天然ヌオー絡みの受け構築にはカイリュー、マッシブーン、ボーマンダ等が居てそもそもゴリランダーが選出できないことの方が多かったのでこのような技構成となった。
この変更で地味に相手のラグラージからの展開構築やドサイドン相手にも怖じずに投げやすくなったりもした。
私自身「雑に強いにしても役割対象がはっきりしていない普通の珠ミミッキュ」に信用が置けなかったこともあってこの手の「汎用性が落ちているにしても選出できる相手がはっきりしている」ミミッキュの方が私にとっては使いやすかったので変更してよかったと思っている。
選出パターン
1.連撃ウーラオス+原種サンダー+ウツロイドorミミッキュorゴリランダーorガブリアス
→基本選出で相手にエースバーン、ゴリランダー、ブリザポスが相手に居るときはここまで確定で、エースバーン入りやカプ・レヒレ入りのスタン構築、初手ダイマックス構築等に対しての基本選出。
原種サンダーが居る場合は初手をウツロイドにするかの選出択で、最後にどの1匹で詰めるかを考える。
カプ・レヒレ+霊獣ランドロスのようなサイクルに刺せる相手にはゴリランダーの優先度高め。
原種サンダー、カプ・レヒレ、カイリュー、ポリゴン2が居る時はウツロイドの優先度高め。
バンギラスやドリュウズ、ナットレイ、ウツロイドが居るときはガブリアスの優先度高め。
2.連撃ウーラオス+ウツロイド+ゴリランダーorガブリアスorミミッキュ
「レヒレドリュサンダーカイリュー+氷タイプ+残り1匹」の様な構築には裏にゴリランダーかミミッキュ、ガブリアスかの選択。
s13のトレンドはこの構築なのは何となく把握していたため選出択やプレイングに勝つ。
→カバナットサンダーウツロ系統にはこの選出だがやっぱり相手の残り2匹によっては選出択が絡んで安定して勝つことができない。
ガブリアス+ウツロイドと選出ができれば原種サンダーのメインウエポンがどちらも一貫しなく有利なためスケイルショット+剣の舞を積んだ状態のガブリアスを通せるか通せないか。
4.ガブリアス+ウツロイド+原種サンダーor連撃ウーラオスorミミッキュorゴリランダー
vs受けループへの選出。
最近はバンギラスが眠るの代わりに氷技を持ち始めたらしいのとエアームド入りを剣の舞+ダイバーンでちゃんと崩せるかがわからないのでエースバーンを採用していた時ほどvs受けループに関してはあまり期待はしてない。
あと最近は純正のループ寄りの構築は天然ヌオーやナマコブシ、アッキカバルドン入り、メタモン等の相手の崩しに対抗できるようなコマを入れることが増えてきた為1匹で崩そうという考え方も通らなくなった。
また、構築内で初手ウツロイドから出せればs12の構築では重たすぎた化身ボルトロスに1番厚い選出でもある。
負けん気→初手ダイマックス読みで原種サンダー引きでアッキの実を発動して羽休めで粘る。ガブリアス引きならダイサンダーしか打たれないはずなので1ターン無駄にしてからダイジェットに合わせて原種サンダー引きでアッキの実を発動させてそのまま羽休めで粘ればダイマックスターン終わり。
悪戯心→電磁波にも怪電波にも交代読みボルチェンにも鋼タイプへの引きに対してもガブリアス引きだけで対応可能。
5.ウツロイドor原種サンダー+連撃ウーラオス+ミミッキュorガブリアスorゴリランダー
初手の連撃ウーラオスが通せない様な初手ダイマックス構築に対しての選出。基本選出を歪まされているのでこちら側が不利。
苦手なポケモン・並びの一例
エースバーンを変更したのとガブリアスの持ち物が気合の襷ではない弊害その1。
鉢巻ゴリランダーも原種サンダーもスカーフ連撃ウーラオスもウツロイドもこのサイクルに一貫しないため。
ガブリアスがカプ・コケコ相手にはダイフェアリーで何も出来ず落ちるのでこちらがダイマックスを割かなければならない。
・ダイマックスポリゴン2
エースバーンをガブリアスに変更した弊害その2。
鋼技がHC個体もAC個体もHD個体もほぼ通常装備になったため。
ウツロイドから原種サンダーや連撃ウーラオスに引こうとしても鋼技が無かった場合でも裏への電気技の負担が馬鹿にならないのでダイマックスをウツロイドに割くことになる。
これ+イバンの実+堪える+呪い+ゴーストダイブミミッキュはほぼ投了案件。
・スカーフカプ・レヒレ+鋼+原種サンダー受け
連撃ウーラオスから電気技を外しているのとガブリアスが剣の舞を積めていないと一方的に対面から負けるため。
ウツロイドにステルスロックを搭載している理由もこのサイクルに勝つのに必須であるため。
純粋にゴリランダーが構築で軽くなく、原種サンダーもミミッキュも連撃ウーラオスもサイクル内で通らなければ負け。
・初手ダイマックスレイスポス、インテレオン等の連撃ウーラオス+原種サンダー+ウツロイドのサイクルにダイマックス技が後投げからも一貫するポケモン
選出パターンにもある通りウツロイドや原種サンダー、ゴリランダー等を初手に合わせて何とか凌ぐしかありません。つまりこちらが選出を歪まされます。
この構築のウーラオス一撃の型に見えません?見えませんか見えませんよねそうですよね無理です本当にありがとうございました
眼鏡もスカーフも受けれないから勝てません(半ギレ)
・ドラパルト
型わからなすぎてキレそう
・「砂かき」パッチラゴン
絶対張り切りの方が強いやろ連撃ウーラオスに向かってメテオビーム媒体のダイロックを打つな原種サンダーで受けれません死んでしまいます
・メテオビームテッカグヤ
砂かきパッチラゴンに同じで初手からメテオビームを連撃ウーラオスに向かって打つな
最終結果
メイン最高最終2078(43位)
サブ最高2054最終2046(113位)
構築での反省点
・この構築に基本選出を設けたのは自分にしてもそれに甘んじてばかりで選出幅の開拓を怠っていたこと=この構築を知っているであろう相手に付け入られた動きをされ、基本選出以外に安定した選出軸を他に用意していなかったこと。
・相変わらず連撃ウーラオスを構築の主軸にしている以上は相手の高耐久エスパー、ゴーストが絡んだサイクルを始末するために悪タイプなどの強い崩しができるポケモンが必要だと感じていたがそれを構築に上手くまとめられなかったこと。
おわりに
相変わらず重いポケモンは徹底して重い諸刃の構築となってしまい完成度が高いとは言い切れないものの、
私のしたいことを詰めこんだ構築でもある程度上位帯でも戦えるというのも実感できたので嬉しく思いますし、まだまだ頑張ろうとも思えました。
s13は最終順位1桁または1ページ以内という目標を掲げていてそれを達成することはできませんでしたがまだまだ諦めきれないのでこれからもプレイングや構築力等精進していこうと思うのでよろしくお願いいたします。
構築紹介は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは・。・
twitterID: @El_Autumn_Lunar