【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン14使用構築 最高最終レート2107 最終順位15位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル・終~
はいどうも・。・
剣盾ランクマッチシリーズ7、シーズン14に参加された方はお疲れさまでした。そして私と対戦してくださった方はありがとうございました。
シリーズ7という1つの環境が終わりましたが3か月通して煮詰め続けた構築で並びとしてはとても自信のあるものなので最後の記念として構築記事を書くこととしました。
使用した6匹の並びはこちら。
この構築のベースのs12、s13の記事のリンクも張っておきますので未読の皆様はこちらもぜひ一読ください。
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン12使用構築 最高最終レート2105 最終順位74位 ~氷拳流水ラオスサンダー軸攻めサイクル~ - 論理と三日月のあいだ
【ポケモン剣盾】シリーズ7・シーズン13使用構築 最高最終レート2078 最終順位43位 ~氷拳流水ラオスサンダーウツロ軸攻めサイクル改~ - 論理と三日月のあいだ
【コンセプトと前構築からの変更点】
・コンセプトはs12、s13の時と変わらず構築単位でナットレイやカバルドン等の受け駒を用意せず、スカーフ連撃ウーラオスの蜻蛉返りからの攻撃的なサイクルで受けが成立する対面もしくは有利対面を作りこちらのしたい動きができる盤面を用意しながら詰めていく。
→この構築の基本選出は「スカーフ連撃ウーラオス+原種サンダー+パワフルハーブ+ステルスロック持ちのウツロイド」であり、勝ち方はウツロイドでステルスロックと合わせて先に役割集中等も加味してサイクルを壊し切るか、原種サンダーの身代わり+アッキの実+ウツロイドのステルスロックで相手のサイクルに対しての詰め返しを狙うか、連撃ウーラオスの一貫を作って詰ませるかの3通り。
・補完枠はこの選出で重くなってしまうラティアスやクレセリア、カイリュー、ボーマンダ、アーゴヨン入りの展開構築に対しての対抗馬としての珠ミミッキュと、
・構築で電気タイプ=ボルトチェンジや悪戯心怪電波や電磁波の一貫を構築で切り、対面からなら霊獣ボルトロスに有利でありテッカグヤに打点も持てる「剣の舞+炎の牙+スケイルショット」搭載のガブリアスまではそのまま続投。
変更点はガブリアスの持ち物と鉢巻ゴリランダーの配分とミミッキュの技構成の3点。
ウーラオス(連撃の型)@拘りスカーフ 意地AS
175-200-121-x-80-149 不可視の拳
インファイト・水流連打・蜻蛉返り・冷凍パンチ
s12、s13の時と変更点無しのこの構築の軸にして相棒枠。
組み始めその1で相手の霊獣ランドロス、原種サンダー等の初手ダイマックスのダイジェットを誘発して蜻蛉返りで裏のウツロイドや原種サンダー、または連撃ウーラオスが受ける等倍ダイマックス技のダメージを別のポケモンに繋ぐための囮役=相手の霊獣ランドロスやブリザポスに剣の舞を許さないことを勝ち筋とするためのポケモン。
性格は相手のダイマックスエースバーンやウツロイド、カイリューへのダメージ量意識の意地っ張りで、最速フェローチェと同速ではあるが相手のフェローチェを対面から始末してもらうためにもウーラオスの型は連撃。
技構成に関してはダイジェットを1回打った相手の削れたダイマックスしたカイリューを後発から縛ったり、こちらも致命傷は負いかねないがダイアイスで相手の遅いダイマックスしない原種サンダーを大きく削って裏のゴリランダーやミミッキュ、ウツロイドでも縛れるように冷凍パンチ入りで確定。
この構成のウーラオス及び選出の軸がバレて初手にかなりの確率でスカーフ個体やそうでない原種サンダーや、最速スカーフカプ・レヒレやヒートロトム、カミツルギ、更にはリザードン、アローラキュウコンまでもが投げられ動きにくさを感じた為初手のこいつらとの対面は蜻蛉返りではなく原種サンダー、ウツロイド、ガブリアス、ゴリランダーへの即引きを徹底することも変わらず。
最近このウーラオスミラーが起きることが多く感じてきたため下から行動できるのに懸けてインファイトに合わせてインファイトを打つべきなのか襷カウンターやそれ以外の技の可能性を考慮して蜻蛉返りをするべきなのか上からインファイトもしくは雷パンチを食らうのを考えて原種サンダーに即引きするべきなのかが使い続けてきていよいよわからなくなってきた。
このミラー対面の闇は深い。このウーラオスを増やした(のかもしれない)私の罪は重い。
サンダー(原種)@アッキの実 図太いHBS
197-x-143-145-110-128 静電気
放電・暴風・羽休め・身代わり
組み始めその2のポケモンで物理方面へのクッション役。
持ち前の耐久指数のおかげで先発にも投げやすい。
静電気かつHBベースなのに身代わり採用の理由は相手の物理ポケモンのダイマックスターンの消費に加え相手のナットレイやテッカグヤの宿り木の種、ラグラージやカビゴン等の欠伸、ドヒドイデ等の毒々を拒否するため。
原種サンダー受けができない相手にはこいつを初手または後発でアッキの実を発動させてからダイマックスさせて詰め筋とする。
構築で重たいウオノラゴンやドラパルト、ラティオスは初手にダイマックスを割いてでも無理矢理突破してもらうこともあるが、この動きも剣の舞搭載のドサイドンやHDポリゴン2のせいで通ることはもうほとんどないので連撃ウーラオス、ゴリランダーを投げながら一貫を取る動きをしていた。
ダイマックスしていなくとも物理エース相手には身代わりとアッキの実と合わせて羽休めで粘れば受け切ったり流したり、最悪麻痺で突破することも可能。
s14では火力を下げたりダイマックスをしのぎ切るために数を増やした怪電波搭載の原種サンダーやHD基調のポリゴン2、そしてこのポケモンたちが増えた結果数を増やした相手のラグラージにもこの身代わりが生きたこともあったのでこの技構成のままにしてよかったと思っている。
ウツロイド@パワフルハーブ 臆病HCS(ビーストブーストでS上昇かつ最速)
195-x-67-169-151-170 ビーストブースト
メテオビーム・ヘドロ爆弾・草結び・ステルスロック
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その1で特殊相手に対しての、そして岩毒半減がいない構築相手に対しての攻撃的切り返しのコマとしての採用。
相手に原種サンダー、ヒートロトム、リザードン等の炎が相手にいる時は初手もしくは後発に選出する。
他には初手にパッチルドンが出てくると踏んだ場合も初手に投げる。
原種サンダー対策枠としてウツロイドを採用した理由はタイプ上ではこのポケモンの他に霊獣ボルトロス、アーゴヨン、ガラルファイヤー、カプ・レヒレなどに対面から後手を取らずにステルスロックを採用できるのと、
岩、草、毒の技範囲、とりわけメテオビームのおかげで鋼以外の安易な受けを咎められるため。
相手の構築にナットレイ等の鋼が裏に居る時は有利対面からステルスロックを選び、居ない場合はメテオビームを選択して役割集中及び裏でのサイクルでの詰めの後押しをする。
毒技がヘドロ爆弾の理由はミミッキュに3割の確率で毒を入れたかったり、ポリゴン2相手にも毒が入ればHP管理を窮屈にできる可能性を取りたかったため。
個人的にはステルスロック入りのウツロイドの技構成はこれで完結しているとは思っているが、この構築の軸として信頼がとても厚かったこのポケモンへの向かい風がs14は激しすぎたのでそれを立ち回りでカバーすることで対策とした。
ゴリランダー(キョダイマックス個体)@拘り鉢巻 意地HA
193-194-116-x-91-114 グラスメイカー
グラススライダー・ウッドハンマー・10万馬力・叩き落とす
連撃ウーラオス+原種サンダー選出の要その2で、選出段階で主に相手のカプ・レヒレやスイクン、水ロトム、ヌオー、ライコウ、カバルドン、カプ・コケコ、レジエレキ等に攻撃的な圧力をかけるためのポケモンで、
以前はポリゴン2やカプ・テテフ、カプ・レヒレにも後投げがしやすくなるようAD基調の配分だったが今回は相手のカウンター搭載以外の襷ウーラオス、陽気鉢巻一撃ウーラオスを意識したHAベースのものとした。
技構成はゴリランダーの強さを支えるグラススライダーと交代先への最大火力を叩きつけるウッドハンマー、構築で重めのジバコイル、ツンデツンデ、ウツロイドへの打点とする10万馬力までは確定で、
残り1つはナットレイやテッカグヤ、クレセリア、ラッキー、ポリゴン2、カイリュー等の回復元やアイテム効果を奪い取ったり構築で重いラティアス、ラティオスへの打点とするための叩き落とす。
1度は突撃チョッキを持たせたいと思うこともあったがvsカバルドン+ラッキー(+ドヒドイデ)やハピナマコの様なサイクル相手にはステルスロックと合わせられなかった時あらゆるダメージレースで勝てない方が辛いと感じたので拘り鉢巻個体のまま。
ガブリアス@気合いの襷 陽気AS
183-182-116-x-105-169 鮫肌
スケイルショット・地震・炎の牙・剣の舞
役割対象は主にウツロイド+原種サンダー選出できついツンデツンデやドリュウズ等に加えガラルヤドキング、ヒードラン等が入った受け構築に対してミミッキュ、ゴリランダーの選出ができない相手だったり、
「バンギラス(ラッキー)+エアームド(アーマーガア、テッカグヤ)+ドヒドイデ」の様なウツロイド、原種サンダー、連撃ウーラオス、ゴリランダー、ミミッキュのどれも通しきれなそうなサイクル相手。
ウツロイドと合わせて原種サンダー相手にボルトチェンジもダイジェットも安定行動にさせないための崩し枠兼地面枠。
配分はダウンロード意識のB<D調整でも良いかもしれないが仮想敵へのダメージが足りなくなるのでAは振り切りで、Sも相手の最速ボーマンダ、原種サンダーの線まで考えると最速確定。
以前はラムの実を持たせて状態異常への耐性のお陰で崩しの邪魔をされなかったのが利点だったが選出回数がラオスサンダーウツロ選出に食われて少なく感じたのと、
「選出に組み込めないようではそのポケモンは構築に居ないのと同じ」という考え方のもと持ち物を気合いの襷に変更。
この変更によって構築で重たいカイリューやドリュウズ、ラティアス、ラティオス、カプ・コケコ、ウオノラゴン、レジエレキ、「張り切り」パッチラゴン等にも確実に打ち合えるようになり、
初手のカイリューに対してはスケイルショットを打つだけでA204からの弱点保険+ダブルウィングも15/16で耐えるのでダイアイスをされる以外はどれも裏目にならない行動にすることができるし、
ダイアイスで落とされたなら後発の連撃ウーラオスのダイアイスやウツロイドのメテオビーム、ミミッキュのダイフェアリーでダイマックスしたカイリューを縛る動きにも繋げられたのでこの変更は間違いなかったと思う。
対面からカイリューの他にはギャラドス等のダイジェットにも龍の舞にも対応が可能な技として岩石封じの採用をしたいこともあったが技スペースが用意できなかった。
ちなみに本来の役割対象のライコウには熱湯で火傷させられたら詰みです。
vs水ロトムも鬼火持たれてるだけで禿げます。
ミミッキュ@命の珠 陽気AS
131-142-100-x-125-162 化けの皮
じゃれつく・影打ち・剣の舞・ウッドハンマー↔️ドレインパンチ
構築で相手のラティアス、クレセリア、ドラパルト、カイリュー、パッチラゴン等のドラゴンを相手にしたりその他諸々のダイマックスが終わった相手のポケモンを後発ダイマックスからスイープする為の補完として入ってきたポケモン。プチ地雷枠。
ガブリアスで突破ができない相手のラッキー+天然ヌオー絡みの受け構築にはカイリューやマッシブーン等が居てそもそもゴリランダーが選出できないことの方が多くて前季はウッドハンマーをゴーストダイブの代わりに採用していてこれで間違いないと思っていたが、
前シーズンの影響で鋼技を持っていたポリゴン2にダイスチルを積まれてからでも剣の舞→ダイウォール→ダイナックルでの詰めの詰め返しや、ミミッキュの被役割対象である相手のジバコイルやナットレイも強引にダイナックルと合わせて突破を行うためのドレインパンチと選択となった。
→ドレインパンチへの変更を行ってしまうと相手のハピナス+ナマコブシやラッキー+ヌオーの様なサイクルへの回答を構築でまるまる捨ててしまうことになるため、今シーズンのこの構築のミミッキュに関してはドレインパンチかウッドハンマーのどちらが正解だったかs14は最後までわからなかった。
選出パターンの一例
1.連撃ウーラオス+原種サンダー+ウツロイドorミミッキュorゴリランダーorガブリアス
→基本選出で相手にエースバーン、ゴリランダー、ブリザポスが相手に居るときはここまで確定で、エースバーン入りやカプ・レヒレ入りのスタン構築、初手ダイマックス構築等に対しての基本選出。
困ったら大体ラオスサンダーウツロ選出ばかりしていたくらいには私自身この選出への信頼がとても厚かった。
2.連撃ウーラオス+ウツロイド+ゴリランダーorガブリアスorミミッキュ
→前季結果を残した「カバドラパポリ2サンダーレヒレウーラオス」の様な並びにはこの選出だが選出と立ち回り勝負。
相手の選出は原種サンダー+ポリゴン2がほぼ確定で何がなんでもウツロイドが原種サンダーの前でステルスロックを撒ける状況を作ってからポリゴン2に対してゴリランダーや連撃ウーラオスを投げサイクルで疲弊させて最後にメテオビームをしたウツロイドもしくは連撃ウーラオス(ミミッキュ)を通せるようにする。
ダイスチルをされたポリゴン2への回答は連撃ウーラオスのダイナックルかミミッキュの剣の舞→ダイウォール→ダイナックルで返すことで、ドラパルトへの回答はゴリランダーの叩き落とすとミミッキュの剣の舞+影打ち。
主に明らかに初手ダイマックス枠がカイリューやボーマンダ、パッチラゴン、それ以外だとレイスポス等の自らSを道具やダイジェット以外で上げられないポケモンだと分かる構築に対しての選出。
後発のミミッキュと合わせれば確実に3ターンは行動保証があるのでそれを無駄にせずに切り返せるかが勝敗を分ける。
苦手なポケモン・並びの一例
・スカーフフェローチェ
まともにスカーフ連撃ウーラオスを通させてくれる人が居なくなったためで、このポケモンの何が偉いかというとこの蜻蛉返り1回でスカーフ、襷ウーラオスの両型に対してもカウンター以外には全て対応できていること。
ウツロイドにステルスロックを搭載している理由もこのポケモンが絡んだサイクルに勝つのに必須であるため。
純粋にゴリランダーが構築で軽くなく、このサイクルを連撃ウーラオスかミミッキュ、ウツロイドで先に壊せないと原種サンダーが通らないので負け。
お前はいつも選出画面から 俺を苦しませてきたよな最後までお前には勝てんかったわ
HS瞑想+アッキの実個体も弱点保険個体も厳しくガブリアスもミミッキュも後発の物理の数値受けの霊獣ランドロスやテッカグヤ等で止められやすいのでかなり勝率は悪い。
お前受けれん言うてるやろあほ
・ドラパルト
ミミッキュを投げられなかったらゴリランダーでダイマックスターンを稼げない珠ダイジェットと珠特殊ダイドラグーンやダイバーン、眼鏡炎技無理です
・「砂かき」パッチラゴン
連撃ウーラオスに向かってメテオビーム媒体のダイロックを打つな準速でも+1ガブリアスで抜けません
・怪電波原種サンダー
交代で出したウツロイドを放電1発で麻痺させんなあほ
最終結果
メイン最高最終2107(15位)
サブ最高最終2084(27位)
構築での反省点
・基本選出以外にも選出は色々用意したつもりだったがそのどれもが基本選出以上に安定した勝率を得られなかったこと。
・相変わらず連撃ウーラオスを構築の主軸にしている以上は相手の高耐久エスパー、ゴーストが絡んだサイクルを始末するために悪タイプなどの強い崩しができるポケモンが必要だと感じていたがそれを構築に上手くまとめられなかったこと。
・この順位を叩き出すために運要素で色々カバーした部分も多かったこと。
おわりに
このシリーズ以前の私は本当に自分の構築にも立ち回りにも何においても全く自信が持てませんでした。
ですがシリーズ7のルールが始まってから3シーズン通して最終順位2桁を達成できたことはこれからのポケモンのモチベーションにもつながりました。
このポケモン剣盾というゲームが発売されてからほぼ丸一年かけてやっと自分は強いんだって思えるような自信を手に入れられました。
シリーズ8は竜王戦ルールということで未だに私の方でも考察が追い付いていませんしどこまでこの新たな環境でやっていけるかはわかりません。以前のように勝てなくて辛いと思うようなことはあるかもしれません。
ですがシリーズを通してやっと手に入れることができたこの戦績だけは誇らせてください。そして皆様もこれからのシーズンやシリーズを通して戦えてよかったなと思えるように頑張ってください心から応援しております。
構築紹介は以上となります。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
それでは・。・
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