論理と三日月のあいだ

ギミック構築の逆境を覆したい。

【ポケモンSM】フェロランドコケコグロス+炎水 ※未完成版です

はいどうも・。・

 

コケコランドグロスフェローチェを格闘枠として見たいだけの構成を考えました。

 

フェローチェの入った理由としては、

 

1.コケコランドグロスの重い所のゲッコウガを叩ける

2.ミミッキュからは蜻蛉でサイクルがしたい(キノガッサからはコケコグロスで間に合っているとは思うが)

3.めざ炎や目に見える炎打点持ちに頼らずにナットレイへの打点を持てる

4.純粋にラティやコケコ、ライボルトなどをスカーフを持たせずに上から叩ける

 

くらいだろうか。

 

フェローチェ入りを考えたときにフェローチェランドロスの構成が2パターンあることに気がついたのでそこだけ公開します。

 

パターン1

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Pheromosa @ Dread Plate 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe 
Naughty Nature 
- High Jump Kick 
- Ice Beam 
- Fling

- Poison Jab

 

Landorus-Therian @ Rocky Helmet 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
EVs: 244 HP / 252 Def / 12 Spe 
Impish Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Stealth Rock
- U-turn

パターン2

Pheromosa @ Focus Sash 
Ability: Beast Boost 
Level: 50 
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe 
Naive Nature 
- High Jump Kick 
- Ice Beam 
- U-turn 
- Poison Jab

 

Landorus-Therian @ Assault Vest 
Ability: Intimidate 
Level: 50 
EVs: 244 HP / 44 Atk / 4 Def / 204 SpD / 12 Spe 
Adamant Nature 
- Earthquake 
- Rock Tomb 
- Knock Off 
- U-turn

 

パターン1はコケコランドグロスで重いとされるメガゲンガーに引かないで突破したいと思って搭載しただけのAS投げつけるフェローチェ

 

パターン2はシンプルにvsバンドリマンダに強い性格のフェローチェメガゲンガーからの引き先になり得るようにランドロスにチョッキを持たせたもの。

 

残りのコケコグロスはテンプレのコケコランドグロスの構成のものでよきな気がします。

炎水はリザードンXYのどちらか、水はアシレーヌスイクンオニシズクモ、レヒレ、マリルリあたりから選択か。

 

まだ机上論でしか作ってないので誰か作ってください・。・

 

あとはまあ普通にどう頑張ってもギルガルドが重い。

 

おわり

【ポケモンSM】Moltres

はいどうも・。・

 

現状同じタイプであるメガリザードンYを差し置いて採用されるようなことはないと思いますがスペック自体は悪くないと思ってたので考えてたポケモンです。

 

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Moltres @ Flyinium Z 
Ability: Pressure 
Level: 50 
EVs: 60 HP / 12 Def / 236 SpA / 4 SpD / 196 Spe  (173-108-112-192-106-135)
Modest Nature 
- Hurricane 
- Burn Up 
- U-turn 
- Hidden Power [Ground]

 

配分意図

HB→ステロ込メガバシャーモの飛び膝蹴りを最高乱数2つ切り耐え(岩技持ちは知らん)

S→最速キノガッサ抜き

残りは極力他のポケモンの後出しを許さないためにCに振り切り

D→端数残り

メガリザードンYとの違いは、

 

1.有利対面からの燃え尽きるで後出しガブリアスの岩技に怖じなくてよいこと(炎タイプが無くなるのでまた鋼などに戻ってこられるからその立ち回りも考慮しなくてはならないが)

2.とんぼ返りでキノガッサミミッキュ等から逃げながら裏で戦えること。

3.Z技の自由。

この3つを意識した結果こういう構成になった。

 

めざ地面は後出しされるヒードランを許さないため。

 

組むなら蜻蛉ルチェン主体の構築で有利対面を作りながら大きな負担をかけていく構築になるだろうか。

 

正直配分組んでて思ったけどDL対策したい・・・したくない?

 

おわり

 

7世代のヘラクレセ(ドラン)のムーブ

6世代までのヘラクレセ(+ドランやボルトロス)は、

初手にヘラクロスをだして場を荒らす→クレセリアでトリルや電磁波→三日月でヘラクロスを蘇生の流れが基本だった。

7世代になって思ったのはそのムーブがZ技の影響で取れなくなったものだなということ。

つまり、初手のヘラクロスが出落ちさせられるパターンが分かりやすく増えたので立ち回りを変えなければならなくなったということ。

今は初手ヘラクロス以外の対面性能が高いポケモンクレセリア出し→トリルから初手のポケモン捨て→ヘラクロス出し→クレセリアのトリル三日月展開→ヘラクロスで〆る。

こういうムーブになっている気がする。

要はクレセリアを三日月で簡単に捨てることができないということだ。

P2オフの時は初手コケコ→クレセリアのトリル→コケコ切り→ヘラクロス出し→クレセリアのトリル三日月→ヘラクロスで〆という流れを取っていた。

また、vsミミッキュに対してはZと剣舞両対応の身代わり→ボルトチェンジ→(クレセドラン選出の場合は)ヒードランに下げる。

ヘラクレセ選出をした場合はクレセリアお茶を濁す(身代わり痛み分け奴はウエポンが冷凍ビームのためお通夜)というムーブを取った。

ヘラクレセドランの地面枠は最近は型破りドリュウズなのも把握はしているが、

当時の地面枠はガブリアスだったのでこういうムーブをとらないとvsミミッキュは厳しかった。

自分はヘラクレセドランのvsミミッキュミミッキュに強い単体でカバーするよりも立ち回りで何とかするものだと思っている。

多分ヘラクレセドランを使うことはないかもしれないので他の人が使うことがあればこういうムーブでもしないと動けないよというのをメモ程度に書いておきます。

総括:どれだけ転がってもヘラクロス入りはミミッキュは重い運命は避けられない。

(๑•﹏•๑`)

【ポケモンSM】ステロ持ちと組む前提のHS凍風メガゲンガー

CSメガゲンガーではステロ込でもHDメガボーマンダを落とせない、

 

ないしは返しの最大打点であるところの捨て身で落とされるのでそこを何とかしたいと思って配分を組んだ。

Gengar-Mega @ Gengarite 
Ability: Shadow Tag 
Level: 50 
EVs: 172 HP / 4 Def / 76 SpA / 4 SpD / 252 Spe 
Timid Nature 

一部某所のテキスト引用なのはご容赦ください。

 

配分意図

メガゲンガーである以上最速は確保したいので最速

ステロ+凍える風で201-112までのメガボーマンダが確定

A165スカイスキン捨て身(HD想定)を最高乱数切り耐え

 

とりあえずメガボーマンダに(6.3%を引かれなかったりHD意地メガボーマンダとかでなければ)勝てる前提の配分。

CSとちがって毒技やゴースト技の火力は期待できないのでこの配分で使うなら催眠or鬼火祟り目で、

裏の積みエースを動きやすくする立ち回りをするなら鬼火の方がいい。

 

特に何のひねりもないHSメガゲンガーになってしまった。

 

おわり。